Maîtriser une partie d'initiation
Encore une fois de plus, vous venez d’expliquer à vos collègues ce qu’est le jeu de rôles. Au début, ils vous ont regardé avec des yeux ronds, la main sur le téléphone juste au cas où il faudra appeler les urgences psychatrique (merci Docteur Abgrall, 20 après on se souvient encore de vos propos dans Bas les Masques), puis finalement, quand vous avez parlé du Seigneur des Anneaux et de StarWars, ils vous ont posé la question fatidique...
— Ça serait possible d’essayer ?
Maintenant à vous de préparer la partie, mais que faire... L’un de vos collègue semble très intéressé, mais est-il prêt à se confronter à vos joueurs habituels, une bande de Geeks moitiés barrés (comme vous sans doute... mais à priori si vous parlez à des non-rôlistes c'est que vous arrivez à le cacher
) experts du jeu de rôles, des comics, du fantastique et de la SF, capables de rejouer les dialogues de Monthy Python et le Sacré Graal tout en maniant un katana en mousse... Non, le lâcher dans l’arène avec les fauves n’est peut-être pas la meilleur solution...
Bref, une partie d’initiation se prépare et elle est un peu spéciale, quelque soit le niveau de pratique des autres joueurs.
Qui va venir à cette table ?
Tout d’abord, nous allons aborder le problème des joueurs. Il sera sans doute difficile de réunir plus de deux néophytes, donc prévoyez de faire jouer aussi des joueurs expérimentés. Attention, ces derniers doivent comprendre qu’ils vont participer à une partie d’initiation et devront s’efforcer d’aider les débutants à jouer et non de jouer comme à leur habitude.
Une erreur à ne pas commettre...
Jamais, au grand jamais, vous ne devez proposer à un néophyte de participer à une partie "en cours". Comme beaucoup, à votre table, vous devez avoir des parties régulières, des campagnes lancées ou tout simplement le jeu récurent...
Lâcher un joueur néophyte parmi des joueurs expérimentés dans une vrai partie peut avoir deux conséquences : soit le joueur accroche totalement et devient un joueur régulier, ce qui reste quand même rare, doit le joueur décroche tout de suite.
Plusieurs raisons sont en cause :
- Les autres joueurs prendront, même inconsciemment, beaucoup plus l’attention du MJ. Et, oui, c’est la suite de la semaine précédente, les joueurs sont encore dans l’aventure, le MJ aussi...
- Les événements précédents ont sans doute beaucoup d’importance, et ce manque de repère pour le joueur néophyte peut rendre le jeu encore plus obscure.
Une partie d'initiation est une partie particulière
L’idéal est un nombre identique de joueurs expérimentés et néophyte.
Chaque joueur expérimenté est en quelque sorte le parrain d’un joueur débutant et accompagnera ce joueur dans la création du personnage : il va lui apporter un conseil sur les règles, mais il devra surtout l’aider à créer son rôle. Bien sûr, ceci restera assez simple : qui est son personnage, qu’est ce qui le motive, ... les jeux à tendances (comme Pendragon) ou à alignement sont particulièrement recommandés dans ce cas car ils permettent la mise en place rapidement du rôle de ce personnage. Le joueur débutant aura d’autant plus de facilité à jouer son personnage si quelques indications simples lui sont fournies : par exemple à Pendragon, est-ce que le personnage interprété est plutôt courageux ou couard ? Auquel cas, comment réagira-t-il dans un combat ?
Cet accompagnement peut se poursuivre durant la partie, le parrain aide le joueur à décider d’une action, il donne des conseils stratégiques, mais aussi aide le joueur à se lancer dans le roleplay. Les joueurs expérimentés auront donc la dure tâche de mettre l’ambiance à la table et d’inciter les débutants à prendre part. L’une des premières difficultés du jeu de rôles n’est pas le lancer de dés, mais bel est bien de prendre son rôle : s’exprimer comme le personnage lors d’une rencontre avec un PNJ, expliquer ce qu’on fait sans que ce soit lié à une compétence ou une règle...
Bref, les joueurs expérimentés sont là pour être un moteur à l’ambiance à la table pour entraîner les néophytes dans la partie...
Quel jeu et quel univers ?
C’est ici que les choses commencent à se corser : le choix du jeu va surtout aller de paire avec les joueurs à initier... Une personne totalement hermétique aux univers fantastiques sera sans doute plus difficile à convaincre avec une partie de Donjons & Dragons alors qu’il pourrait être enchanté d’une partie de Cthulhu, à l’inverse, un adepte des MMORPG retrouvera plus facilement ses marques avec Warhammer ou Donjons & Dragons (surtout la 4E avec 100% de MMORPG dedans, 0% de jeu de rôles - ok, je sors...).
Respectez quelques règles pour choisir le jeu et l’univers :
L’univers doit être facile à appréhender
Le notre, les Terres du Milieu, Star Wars, ... les adaptations de romans, BD ou film sont particulièrement recommandées pour les parties d’initiations, ainsi que les jeux utilisant notre monde comme décors.
- Univers "célèbres" : JRTM, Seigneur des Anneaux, StarWars, Lanfeust, Stormbringer...
- Notre monde : Cthulhu, Pendragon...
L’univers de jeux est choisi en fonction des goût de vos futurs joueurs (cinéma, romans, BD...)
Si vous savez qu’ils ont aimés le Seigneur des Anneaux, optez pour du médiéval fantastique, idem pour le futuriste ou le contemporain... Il existe un vieux jeu de rôles James Bond qui reprend tout le background du héros de Ian Flemming.
- Médiévaux : le Seigneur des Anneaux JdR (Decipher), Pendragon, Lanfeust, Stormbringer
- Contemporain : l'Appel de Cthulhu, James Bond 007
- Futuriste : Star Wars
Les règles doivent être assez simple ou simplifiable
Les jeux basés sur le BRP sont un excellent choix, il est possible d’ignorer les règles les plus rares de D&D3...
Les personnages doivent être rapide à créer
À mon sens la création du personnage est un élément clé de la partie d’initiation, puisque c’est à ce moment que le joueur va découvrir les règles, le monde et surtout son alter-égo dans le jeu... Les règles de création doivent être assez claires. Privilégiez les jeux avec une création de personnage à points pour avoir une table la plus équilibrée possible et où il y a très peu de calcul pour finaliser la fiche.
Le rôle à interpréter doit être facilement identifiable
Les jeux à archétypes ou classes sont très pratiques dans ce cas. Il faut pouvoir résumer le personnage au joueur en quelques mots genre "tu joue un aventurier à la Indiana Jones" est plus parlant que "tu joue un Archiarchonte de Zonldon croisé avec Zorklung, ce qui veut dire que tu vénère Yurth le Zolortien"...
Quelques exemples
On ne va pas passer en revu tous les jeux de rôles, nous n’allons parler que des deux jeux les plus pratiqués au monde.
Une valeur sûre : l'Appel de Cthulhu
De tout les univers, n’importe qui est capable de se remémorer un peu l’esprit des années 20 : la prohibition, les gangsters, la Packard, ...
Les personnages dans L’Appel de Cthulhu sont des êtres communs : un documentaliste, un professeur, un gangster. Le joueur débutant n’a donc pas besoin de se représenter un monde particulier avec des codes spécifiques.
Les règles sont simples, et le principal de la partie sera une enquête sur fond de surnaturel. Ce jeu est idéal pour l’initiation, il s’explique simplement, les joueurs s’imprégnaient facilement de l’univers, et il est très facile d’oublier le Mythe et ses arcanes pour se centrer sur une chose plus simple : une histoire de zombis, un revenant...
Petite remarque : n’en faites pas trop sur la folie... laissez plutôt vos nouveaux joueurs faire agir leurs personnages comme ils l’entendent, ils joueront très certainement d’une façon "très réaliste" les scènes d’épouvantes : fuite, terreur, cris, actions désespérées...
Cthulhu for Dummies
Pour présenter Cthulhu à des néophytes qui ne connaissent pas l’Œuvre de Lovecraft (oui, oui, je vous jure, y'a des gens qui arrivent à vivre sans même savoir ce qu'est un Cthonien ou une Chose Très Ancienne), présentez ce jeu comme un jeu d’épouvante classique. Les joueurs vont incarner des personnages normaux, comme vous et moi, qui, à moment de leur vie, vont être confronter au surnaturel... Une aventure classique est une enquête avec des éléments de surnaturels.
Donjons & Dragons
Il est assez simple de rester dans le familier avec Donjons & Dragons. Trouvez une idée d’aventure assez simple, et présentez les classes de personnages de façon très stéréotypées. Le mieux est encore de préparer des matrices de personnages : genre un elfe magicien, un nain guerrier, un humain prêtre... où le joueur n’aura plus qu’à tirer les caractéristiques et choisir un don.
Pour l’aventure, faites simple, mais éviter à tout prix la caricature : la princesse enlevée par le méchant magicien et ses potes les orques... Essayez de trouver une intrigue avec une petite enquête, la partie doit montrer toutes les facette du jeu de rôles et pas seulement Donjons & Dragons...
Si vous souhaitez placer un « donjons » prévoyez que les indices mènent à un petit réseau de salle avec un ou deux pièges, quelques montres... Par exemple, dans une enquête, les personnages se rendent finalement dans la cave d’une maison où des trafiquants cachent le livre dérobé à leur employeur... Les joueurs auront ainsi un petit donjon à explorer mais il ne devient pas l’élément central du jeu. Attention vous initiez au jeu de rôles et pas au dungeon crawling...
Par contre, non, AD&D2 vous le laissez dans les cartons...
Les jeux à éviter
Quelques jeux sont quand même à éviter :
Les jeux de la gamme le Monde des Ténèbres sont trop complexe pour un joueur néophyte. Non pas au niveau des règles, mais au niveau du personnage à interpréter... A réserver éventuellement à des joueurs qui le demanderait explicitement
Les jeux aux règles trop fouillies ou trop complexes
Les jeux ovnis aux univers trop décalés : Paranoïa, Feng Shui, Bitume...
Le déroulement de la partie
Dès l’introduction, vous devez mettre les joueurs débutants dans la partie.
La cinématique d'intro
Soit vous prenez le contrôle et vous décrivez ce qui arrive à son personnage jusqu’au moment où il entre réellement en jeu. A partir de là, la partie doit embrayer... cette introduction à pour but de mettre le joueur à l’aise avec l’interprétation de son personnage... en le mettant en situation avec les autres joueurs : il doit décrire son personnage, décrire ce qu’il fait, se présenter, entamer une discussion en rapport avec la scène décrite...
Un petit exemple à Cthulhu
Ton personnage a reçu un courrier de la part d’un ami de longue date, Seymour Humphrey, te demandant de te rendre sans attendre dans son manoir aux abords de la ville d’Arkham. Sans hésitez, tu te rends à la gare de Boston et, munie de ton aller simple vers Arkham, tu monte dans le troisième wagon du train. Dans la cabine, un homme lit un journal, l’Arkham Advertiser de ce matin... Ton regard s’arrête horrifié sur un article figurant sur la première page : "Seymour Humphrey nous quitte à 58 ans.". Tu arrache le journal des mains de la personne...
Et bien entendu, le personnage dans le train est interprété par un joueur expérimenté qui va s’occuper de mettre le joueur dans le bain par une petite scène de roleplay anodine pendant que vous vous occupez de l’introduction d’un autre joueur.
Le déroulement de la partie
Le plus dur sera sans doute de mettre les joueurs sur les rails lorsqu’ils vont piétiner... Le plus simple reste de préparer le scénario en compagnie des quelques joueurs expérimentés à la table. Ils ne participent pas vraiment comme joueurs, mais plus comme assistants du maître de jeu : ce sont eux qui vont avoir les bonnes idées au bon moment quand le groupe s’enlise.
Ils savent donc à l’avance ce qu’il va se passer et guideront au mieux les nouveaux joueurs dans leur partie.
L’action
Les scènes d’action demandent toujours le plus de jets de dés et d’appel aux règles. Essayez de mettre en avant tout de même la description des actions à réaliser et non seulement "je tape".
Par contre, trichez, si un personnage doit être liquidé, préférer tuer le personnage d’un joueur expérimenté, qui pourra éventuellement recréer un personnage rapidement pour reprendre le cours de la partie. Par contre ne faites pas forcément de cadeaux à la fin de la partie si les personnages affrontent un ennemis puissants... La mort d’un personnage fait aussi parti du jeu.
La fin de la partie
A la fin de la partie, récompensez les joueurs avec quelques points d’expérience et expliquez comment leurs personnages progressent. Essayez surtout d’avoir un maximum de retour : ce qui a plut, ce qui a moins plut... ceci peut aussi bien vous servir avec ces mêmes joueurs s’il réitèrent l’opération ou avec de nouveaux joueurs.
Si les joueurs n’ont pas comprit tout ce qui s’est passer dans l’aventure n’hésitez pas à leur fournir les explications, répondez à leurs questions : "qu’est ce qui ce serait passé si j’avais loupé ce jet ? si j’avais ouvert telle porte ?"...
Le mot de la fin
N’oubliez pas non plus un élément important du jeu de rôles : c’est un jeu convivial : les joueurs ne sont pas en compétition et surtout ils sont là pour passer un bon moment. Essayez de vous souvenir de votre première partie et essayer de faire ce que vous auriez attendu...

