Et toi comment tu joues ?

Des articles de fond sur le jeu de rôles, le déroulement d'une partie, le jeu d'acteur... conseils, astuces...

L'improvision

Même si beaucoup de maître de jeu cherchent à mettre en place une partie réglée comme sur papier à musique, à moins que les joueurs n’aient préalablement lu l’aventure, il n’est pas forcément évident qu’ils exploiteront 100% des situations prévues par le maître, voir... ils risquent de chercher à exploiter 200% de ce qu’il n’a pas prévu...

MJ - Devant vous se dresse l’auberge du Chien Rouge réputée comme étant le pire coupe gorge de la ville... (bon avec un peu de chance, ils ne vont pas y aller...)...

Joueurs - (en coeur) on entre !

MJ - Damned...

Improviser est donc un don indispensable pour le maître de jeu. Même l’aventure la plus complète ne pourra couvrir toutes les idées que pourront avoir les joueurs. Dans le cas le plus simple, les joueurs décideront d’arrêter leurs personnages dans une auberge que le maître de jeu n’a pas déterminé préalablement... il va falloir alors improviser un lieu, quelques personnages... jusqu’à aller vers une piste totalement imprévue où là, il faudra improviser une situation ou des réactions. 

Je suis le roi de l’impro...

Attention tout de même, improviser toute une partie de A à Z n’est pas conseillé, à part si cette aventure se place dans le cadre d’une campagne plus vaste et si vous connaissez le monde sur le bout des doigts. Vous n’aurez souvent que très peu de temps pour prendre une décision et prévoir un minimum ses conséquences... Règle d’or du maître de jeu : toujours avoir une longueur d’avance sur les joueurs, même s’ils n’explorent pas cette piste.

Que peut-on improviser ?

Je connais des MJ qui ne cessent de critiquer mes parties où je prévoie un roman de 100 pages pour 4 heures de jeu. Personnellement, je joue et maîtrise rarement, j’aime donc beaucoup prévoir des situations qui ne me servent pas forcément pour la partie mais qui plantent le décors. Ainsi, il m’arrive, même si je ne les lis jamais à mes joueurs, d’écrire des descriptions complètes d’un lieu, d’écrire une page complète pour l’introduction de la partie... Ces éléments me permettent de trouver le ton lors de la partie et de mettre l’ambiance à laquelle je pensais lorsque j’ai écrit cette aventure.

Improviser dans le cadre d'une aventure écrite

Avoir sous les yeux un scénario écrit ne veut pas forcément dire qu’on improvise pas. Les aventures de L’Appel de Cthulhu ne présentent que des lieux, des événements et des PNJ qu’il faut faire vivre et animer en fonction des actions des personnages. Ici le maître de jeu improvise avec un cadre pré-établi : l’aventure telle qu’elle est définie. 

Généralement, une aventure non-linéaire est construite de cette manière. L’intrigue principale est exposée, puis les personnages avec leurs motivations, les lieux, les indices... le maître de jeu va ensuite prévoir tout ceci et laisser les joueurs évoluer dans cet environnement. Il doit ensuite déterminer la réaction la plus appropriée face à une action d’un personnage. L’improvisation reste assez limitée, sauf lorsque les personnages vont sortir des sentiers : il va falloir trouver d’autres PNJ, d’autres lieux... et les intégrer au contexte pré-établi.

Improviser dans le cadre d'une campagne

Ici aussi le cadre est pré-établi, mais pas les objectifs de l’aventure. Vous pouvez par exemple improviser un événement sur la route entre deux cités : une halte dans une auberge où les personnages devront aider les pensionnaires à résister contre des brigands... Notez l’objectif sur un papier et les deux ou trois idées qui vous viennent en tête, puis c’est partit : armez vous dans ce cas de beaucoup de ressources "génériques" :

N’essayez pas forcément de mettre des "bouts de campagne" dans cette aventure, un break improvisé permet aussi aux joueurs de changer d’air...

Quelques conseils

Voici quatre règles passe partout qui vous permettront d’improviser un lieu, un événement ou tout autre chose dans une partie.

Connaître le background du jeu sur le bout des doigts et ne pas le modifier en improvisant

En connaissant le cadre de campagne, vous pouvez improviser un événement, une rencontre, un lieu, mais jamais vous ne devez ajouter un élément à ce cadre. Le cadre doit être la base de votre improvisation et il ne doit pas être altéré par votre improvisation. Les conséquences, que vous ne maîtriserez pas forcément au moment où vous ajoutez cet élément, pourraient être désastreuses sur de futures aventures où cet élément de décors pourrait devenir une source de confusion pour vous et les joueurs.

Donc, n’improviser pas une race de créature inconnue jusqu'à présent qui vie au fin fond d'une grotte que vous avez placé là pour occuper vos PJ à ce moment... il se pourrait que vos joueurs se souviennent de cet événement et qu'ils cherchent à s'en servir une autre fois... alors que vous aurez totalement oublié leur existence, voir pire que cet ajout déséquilibre fortement le décors de campagne par la suite.

De même, un événement majeur qui pourrait changer la face de votre monde doit être prévu... si les personnages arrive dans une aventure à démasquer les Seigneurs d'Eauprofonde comment expliquer que cette cité ne sombre pas dans le chaos quelques semaines après... sur le coup c'était sympa, mais soit vous suivez cet événement dans les aventures suivantes, auquel cas Eauprofonde est rayée de la carte, soit vous l'ignorez et vos joueurs se sentiront je pense pas mal frustrés.

Ne jamais revenir en arrière sur une idée présentée aux joueurs

Vous improvisez un mystère et au bout de 30 secondes un joueur perce le secret, ne revenez jamais sur votre idée en surenchérissant : le secret est percé, c’est tout, ne cherchez pas à noyer le poisson dans autre chose. Le risque ici est de rendre une situation logique puisqu'un joueur en a déduit la solution par une situation irréaliste et illogique...

Les personnages interrogent tous les suspects et découvrent le criminel lors de l’interrogatoire, il ne faut pas trouver un nouveau coupable pour rendre la tâche plus complexe pour les personnages, s’ils trouvent la solution de façon logique, c’est qu’aucun élément ne peut venir contrer cette déduction.

Toujours avoir un moins une solution abordable pour les joueurs aux problèmes improvisés

Si votre improvisation déclenche une situation problématique, vous devez avoir au moins une solution en tête à ce problème. En clair, vous ne devez mettre devant les joueurs que des embuches qui vous semble, à vous, franchissable. De même, le franchissable doit rester dans les capacités de vos joueurs... j'ai subi pas mal d'aventures où le maître de jeu posait un problème après 15 minutes de jeu et ricanait avec un air sadique durant au moins 7 heures derrières... après tout dépend du niveau des joueurs, des débutants trouveront que vous êtes un génie, des joueurs expérimentés ne remettront plus jamais les pieds à votre table. Donc tout problème posé doit avoir une solution logique et évidente pour le niveau des joueurs.

Prendre des notes

Quand on improvise, on a souvent tendance à partir vite dans tous les sens et notre mémoire ne peut pas forcément retenir toutes les informations que nous transmettons au joueurs. Dans ce cas, il faut noter chaque détail : les liens de parentés entre les personnages rencontrés, les noms de lieux, les heures... ce n'est pas forcément obligatoire de tout prendre en note, mais pensez toujours à noter les détails sur lesquels vos joueurs pourront revenir. Si durant une partie de l'Appel de Cthulhu vos personnages interrogent des suspects et que vous en improvisez certains, soyez sur que s'ils reposent les mêmes questions à l'un d'eux que vous serez capable de vous souvenir des premières réponses apportées. C'est bête comme ça, mais changer l'heure d'un souvenir décrit par un personnage totalement mineur et secondaire (inutile ?) transforme une information banale en un indice de taille sur lequel les joueurs reviendront plusieurs fois... et après plusieurs longues heures de jeu, ils risquent même de s'en souvenir encore alors que vous, vous serez passé depuis bien longtemps à autre chose car vous êtes conscient de l'inutilité de cet indice... 

Un cas concret : improviser pour déplacer un événement...

Plutôt que de vous noyer dans une grande théorie, nous allons voir ici un cas concret d’improvisation...

Cela arrive fréquemment que les joueurs décident d’arrêter leurs personnages pour une nuit dans une auberge. Vous aviez prévu dans votre aventure qu’ils s’arrêteraient à l’auberge du Porc Grinçant d’Helix puis qu’ils y tombent en pleine nuit dans une embuscade. Pas de chance, l’un des joueurs émet une inquiétude : "je crains que Dragnar nous suive jusqu’ici avec ses hommes et qu’il soit déjà là, allons trouver une grange pour nous abriter...". Et paf, tout un pan du scénario qui part à la poubelle sans avoir la moindre utilité.

Vous aviez prévu que :

Malheureusement, si cette scène ne se joue pas :

Solution 1 - Remettre les choses en place

Objectif : Les joueurs acceptent finalement que leurs personnages passent la nuit à l’auberge.

Dans ce cas, il va falloir trouver une raison infaillible pour remettre les personnages dans l’auberge. Les villageois peuvent être méfiants envers les étrangers et aucun d’entre eux n’acceptent de les héberger dans leurs granges, la vieille grange abandonnée est dans un état très délabrée et la pluie menace les personnages... bref, dans ce cas, les joueurs ne doivent pas avoir l’impression que l’auberge est le seul et unique choix, mais qu’il devient le seul et unique choix sensé parmi toutes les possibilités, rendant le doute ou la méfiance des joueurs mineures face aux risques auxquels ils s’exposeraient...

L’aventure reprendra alors sont court normal.

Solution 2 - Déplacer la situation dans un autre lieu

Objectif : Les personnages vivent la même situation qu’à l’auberge mais dans la grange avec les modifications que ça implique.

La situation était initialement prévue dans l’auberge, mais elle est décalée à un autre lieu, mais comment relier le tout ?

Logiquement, les assaillants arriveront d’abord à l’auberge comme prévu initialement : c’est le principal lieu de vie du village, il est logique qu’ils commencent par là. Ils se renseignent, mais personne n’a vu les personnages, là, ils doivent les trouver. Peut-être un habitant les surveillait lorsqu’ils étaient dans la rue, il peut donner les informations aux hommes de mains. Peut-être vont-ils se répartir pour les retrouver en toquant à chaque porte ? Dans ce cas, le bruit peut alerter les personnages qui ne seront plus victime d’une embuscade et qui, pour le coup, seront les agresseurs...

Solution 3 - L'action se déroule comme prévu, mais les conséquences sont différentes

Objectif : Imaginer la situation à l’auberge sans les personnages, prévoir les éventuelles suites possibles.

Les assaillants arrivent à l’auberge en pleine nuit alors que tout le monde est couché et attaquent des voyageurs pensant qu’ils sont les personnages. Là, il faut partir du principe que l’événement ne sera pas vécut par le groupe de personnages, mais seules les conséquences devront entrer dans l’aventure : les personnes victimes de l’attaque des hommes de mains témoignent de ce qui leur est arrivé, la similitude entre le groupe des PJ et le groupe agressé met la puce à l’oreille des personnages...

Maîtriser une partie d'initiation

Encore une fois de plus, vous venez d’expliquer à vos collègues ce qu’est le jeu de rôles. Au début, ils vous ont regardé avec des yeux ronds, la main sur le téléphone juste au cas où il faudra appeler les urgences psychatrique (merci Docteur Abgrall, 20 après on se souvient encore de vos propos dans Bas les Masques), puis finalement, quand vous avez parlé du Seigneur des Anneaux et de StarWars, ils vous ont posé la question fatidique...

— Ça serait possible d’essayer ?

Maintenant à vous de préparer la partie, mais que faire... L’un de vos collègue semble très intéressé, mais est-il prêt à se confronter à vos joueurs habituels, une bande de Geeks moitiés barrés (comme vous sans doute... mais à priori si vous parlez à des non-rôlistes c'est que vous arrivez à le cacher Tongue out) experts du jeu de rôles, des comics, du fantastique et de la SF, capables de rejouer les dialogues de Monthy Python et le Sacré Graal tout en maniant un katana en mousse... Non, le lâcher dans l’arène avec les fauves n’est peut-être pas la meilleur solution...

Bref, une partie d’initiation se prépare et elle est un peu spéciale, quelque soit le niveau de pratique des autres joueurs.

Qui va venir à cette table ?

Tout d’abord, nous allons aborder le problème des joueurs. Il sera sans doute difficile de réunir plus de deux néophytes, donc prévoyez de faire jouer aussi des joueurs expérimentés. Attention, ces derniers doivent comprendre qu’ils vont participer à une partie d’initiation et devront s’efforcer d’aider les débutants à jouer et non de jouer comme à leur habitude.

Une erreur à ne pas commettre...

Jamais, au grand jamais, vous ne devez proposer à un néophyte de participer à une partie "en cours". Comme beaucoup, à votre table, vous devez avoir des parties régulières, des campagnes lancées ou tout simplement le jeu récurent...

Lâcher un joueur néophyte parmi des joueurs expérimentés dans une vrai partie peut avoir deux conséquences : soit le joueur accroche totalement et devient un joueur régulier, ce qui reste quand même rare, doit le joueur décroche tout de suite.

Plusieurs raisons sont en cause :

Une partie d'initiation est une partie particulière

L’idéal est un nombre identique de joueurs expérimentés et néophyte.

Chaque joueur expérimenté est en quelque sorte le parrain d’un joueur débutant et accompagnera ce joueur dans la création du personnage : il va lui apporter un conseil sur les règles, mais il devra surtout l’aider à créer son rôle. Bien sûr, ceci restera assez simple : qui est son personnage, qu’est ce qui le motive, ... les jeux à tendances (comme Pendragon) ou à alignement sont particulièrement recommandés dans ce cas car ils permettent la mise en place rapidement du rôle de ce personnage. Le joueur débutant aura d’autant plus de facilité à jouer son personnage si quelques indications simples lui sont fournies : par exemple à Pendragon, est-ce que le personnage interprété est plutôt courageux ou couard ? Auquel cas, comment réagira-t-il dans un combat ?

Cet accompagnement peut se poursuivre durant la partie, le parrain aide le joueur à décider d’une action, il donne des conseils stratégiques, mais aussi aide le joueur à se lancer dans le roleplay. Les joueurs expérimentés auront donc la dure tâche de mettre l’ambiance à la table et d’inciter les débutants à prendre part. L’une des premières difficultés du jeu de rôles n’est pas le lancer de dés, mais bel est bien de prendre son rôle : s’exprimer comme le personnage lors d’une rencontre avec un PNJ, expliquer ce qu’on fait sans que ce soit lié à une compétence ou une règle...

Bref, les joueurs expérimentés sont là pour être un moteur à l’ambiance à la table pour entraîner les néophytes dans la partie...

Quel jeu et quel univers ?

C’est ici que les choses commencent à se corser : le choix du jeu va surtout aller de paire avec les joueurs à initier... Une personne totalement hermétique aux univers fantastiques sera sans doute plus difficile à convaincre avec une partie de Donjons & Dragons alors qu’il pourrait être enchanté d’une partie de Cthulhu, à l’inverse, un adepte des MMORPG retrouvera plus facilement ses marques avec Warhammer ou Donjons & Dragons (surtout la 4E avec 100% de MMORPG dedans, 0% de jeu de rôles - ok, je sors...).

Respectez quelques règles pour choisir le jeu et l’univers :

L’univers doit être facile à appréhender

Le notre, les Terres du Milieu, Star Wars, ... les adaptations de romans, BD ou film sont particulièrement recommandées pour les parties d’initiations, ainsi que les jeux utilisant notre monde comme décors.

L’univers de jeux est choisi en fonction des goût de vos futurs joueurs (cinéma, romans, BD...)

Si vous savez qu’ils ont aimés le Seigneur des Anneaux, optez pour du médiéval fantastique, idem pour le futuriste ou le contemporain... Il existe un vieux jeu de rôles James Bond qui reprend tout le background du héros de Ian Flemming.

Les règles doivent être assez simple ou simplifiable

Les jeux basés sur le BRP sont un excellent choix, il est possible d’ignorer les règles les plus rares de D&D3...

Les personnages doivent être rapide à créer

À mon sens la création du personnage est un élément clé de la partie d’initiation, puisque c’est à ce moment que le joueur va découvrir les règles, le monde et surtout son alter-égo dans le jeu... Les règles de création doivent être assez claires. Privilégiez les jeux avec une création de personnage à points pour avoir une table la plus équilibrée possible et où il y a très peu de calcul pour finaliser la fiche.

Le rôle à interpréter doit être facilement identifiable

Les jeux à archétypes ou classes sont très pratiques dans ce cas. Il faut pouvoir résumer le personnage au joueur en quelques mots genre "tu joue un aventurier à la Indiana Jones" est plus parlant que "tu joue un Archiarchonte de Zonldon croisé avec Zorklung, ce qui veut dire que tu vénère Yurth le Zolortien"...

Quelques exemples

On ne va pas passer en revu tous les jeux de rôles, nous n’allons parler que des deux jeux les plus pratiqués au monde.

Une valeur sûre : l'Appel de Cthulhu

De tout les univers, n’importe qui est capable de se remémorer un peu l’esprit des années 20 : la prohibition, les gangsters, la Packard, ...

Les personnages dans L’Appel de Cthulhu sont des êtres communs : un documentaliste, un professeur, un gangster. Le joueur débutant n’a donc pas besoin de se représenter un monde particulier avec des codes spécifiques.

Les règles sont simples, et le principal de la partie sera une enquête sur fond de surnaturel. Ce jeu est idéal pour l’initiation, il s’explique simplement, les joueurs s’imprégnaient facilement de l’univers, et il est très facile d’oublier le Mythe et ses arcanes pour se centrer sur une chose plus simple : une histoire de zombis, un revenant...

Petite remarque : n’en faites pas trop sur la folie... laissez plutôt vos nouveaux joueurs faire agir leurs personnages comme ils l’entendent, ils joueront très certainement d’une façon "très réaliste" les scènes d’épouvantes : fuite, terreur, cris, actions désespérées...

Cthulhu for Dummies

Pour présenter Cthulhu à des néophytes qui ne connaissent pas l’Œuvre de Lovecraft (oui, oui, je vous jure, y'a des gens qui arrivent à vivre sans même savoir ce qu'est un Cthonien ou une Chose Très Ancienne), présentez ce jeu comme un jeu d’épouvante classique. Les joueurs vont incarner des personnages normaux, comme vous et moi, qui, à moment de leur vie, vont être confronter au surnaturel... Une aventure classique est une enquête avec des éléments de surnaturels.

Donjons & Dragons

Il est assez simple de rester dans le familier avec Donjons & Dragons. Trouvez une idée d’aventure assez simple, et présentez les classes de personnages de façon très stéréotypées. Le mieux est encore de préparer des matrices de personnages : genre un elfe magicien, un nain guerrier, un humain prêtre... où le joueur n’aura plus qu’à tirer les caractéristiques et choisir un don.

Pour l’aventure, faites simple, mais éviter à tout prix la caricature : la princesse enlevée par le méchant magicien et ses potes les orques... Essayez de trouver une intrigue avec une petite enquête, la partie doit montrer toutes les facette du jeu de rôles et pas seulement Donjons & Dragons...

Si vous souhaitez placer un « donjons » prévoyez que les indices mènent à un petit réseau de salle avec un ou deux pièges, quelques montres... Par exemple, dans une enquête, les personnages se rendent finalement dans la cave d’une maison où des trafiquants cachent le livre dérobé à leur employeur... Les joueurs auront ainsi un petit donjon à explorer mais il ne devient pas l’élément central du jeu. Attention vous initiez au jeu de rôles et pas au dungeon crawling...

Par contre, non, AD&D2 vous le laissez dans les cartons...

Les jeux à éviter

Quelques jeux sont quand même à éviter :

Les jeux de la gamme le Monde des Ténèbres sont trop complexe pour un joueur néophyte. Non pas au niveau des règles, mais au niveau du personnage à interpréter... A réserver éventuellement à des joueurs qui le demanderait explicitement

Les jeux aux règles trop fouillies ou trop complexes

Les jeux ovnis aux univers trop décalés : Paranoïa, Feng Shui, Bitume...

Le déroulement de la partie

Dès l’introduction, vous devez mettre les joueurs débutants dans la partie.

La cinématique d'intro

Soit vous prenez le contrôle et vous décrivez ce qui arrive à son personnage jusqu’au moment où il entre réellement en jeu. A partir de là, la partie doit embrayer... cette introduction à pour but de mettre le joueur à l’aise avec l’interprétation de son personnage... en le mettant en situation avec les autres joueurs : il doit décrire son personnage, décrire ce qu’il fait, se présenter, entamer une discussion en rapport avec la scène décrite...

Un petit exemple à Cthulhu

Ton personnage a reçu un courrier de la part d’un ami de longue date, Seymour Humphrey, te demandant de te rendre sans attendre dans son manoir aux abords de la ville d’Arkham. Sans hésitez, tu te rends à la gare de Boston et, munie de ton aller simple vers Arkham, tu monte dans le troisième wagon du train. Dans la cabine, un homme lit un journal, l’Arkham Advertiser de ce matin... Ton regard s’arrête horrifié sur un article figurant sur la première page : "Seymour Humphrey nous quitte à 58 ans.". Tu arrache le journal des mains de la personne...

Et bien entendu, le personnage dans le train est interprété par un joueur expérimenté qui va s’occuper de mettre le joueur dans le bain par une petite scène de roleplay anodine pendant que vous vous occupez de l’introduction d’un autre joueur.

Le déroulement de la partie

Le plus dur sera sans doute de mettre les joueurs sur les rails lorsqu’ils vont piétiner... Le plus simple reste de préparer le scénario en compagnie des quelques joueurs expérimentés à la table. Ils ne participent pas vraiment comme joueurs, mais plus comme assistants du maître de jeu : ce sont eux qui vont avoir les bonnes idées au bon moment quand le groupe s’enlise.

Ils savent donc à l’avance ce qu’il va se passer et guideront au mieux les nouveaux joueurs dans leur partie.

L’action

Les scènes d’action demandent toujours le plus de jets de dés et d’appel aux règles. Essayez de mettre en avant tout de même la description des actions à réaliser et non seulement "je tape".

Par contre, trichez, si un personnage doit être liquidé, préférer tuer le personnage d’un joueur expérimenté, qui pourra éventuellement recréer un personnage rapidement pour reprendre le cours de la partie. Par contre ne faites pas forcément de cadeaux à la fin de la partie si les personnages affrontent un ennemis puissants... La mort d’un personnage fait aussi parti du jeu.

La fin de la partie

A la fin de la partie, récompensez les joueurs avec quelques points d’expérience et expliquez comment leurs personnages progressent. Essayez surtout d’avoir un maximum de retour : ce qui a plut, ce qui a moins plut... ceci peut aussi bien vous servir avec ces mêmes joueurs s’il réitèrent l’opération ou avec de nouveaux joueurs.

Si les joueurs n’ont pas comprit tout ce qui s’est passer dans l’aventure n’hésitez pas à leur fournir les explications, répondez à leurs questions : "qu’est ce qui ce serait passé si j’avais loupé ce jet ? si j’avais ouvert telle porte ?"...

Le mot de la fin

N’oubliez pas non plus un élément important du jeu de rôles : c’est un jeu convivial : les joueurs ne sont pas en compétition et surtout ils sont là pour passer un bon moment. Essayez de vous souvenir de votre première partie et essayer de faire ce que vous auriez attendu...