Les jets de sauvegarde passifs
Les jets de sauvegarde sont à mon sens la plus grosse des casseroles ayant survécu à la troisième édition. Même s'il semble que la quatrième édition ait finalement mis un terme à ces jets (ainsi qu'au roleplay, mais là, on va dire que je troll), dans cette aide de jeu, nous allons vous proposer un système qui permet de gérer les jets de sauvegarde à la sauce D&D4, puisqu’ils se seront plus "actifs" mais "passifs" comme l’est la classe d’armure.
Si nous réfléchissons un peu, les jets de sauvegarde du personnages représentent trois défenses supplémentaires accordées au personnage :
- La vigueur permet de résister aux attaques telles que des poisons, des maladies, ...
- La volonté permet de résister aux attaques telles que des injonctions magiques, la terreur, ...
- Les réflexes permettent de résister aux attaques telles d’un souffle de dragon, une flèche empoisonnée d’un piège...
Hé, minutes.. Si un archer me tire une flèche, il fait un jet d’attaque contre ma classe d’armure, ma défense est donc passive puisque je ne fais aucun jet pour résister à cette action et si une flèche est tirée d’un piège, je fait un jet de sauvegarde contre la difficulté du piège, ma défense est donc active puisque je fais un jet pour résister à cette action... Dans un cas, mon armure est comptabilisée pas dans l'autre ? En clair, pour éviter une flèche, en fonction de la situation, soit ma défense est passive et elle utilise ma classe d’armure, soit ma défense est active et elle utilise mon jet de sauvegarde de réflexes. (Il)logique non ? D'accord, le terme qui convient est AD&Desque non ? (et paf, encore un troll)
Postula pour cette règle
Les sauvegardes étant des défenses du personnage, elles seront gérées comme la classe d'armure.
Comment cela fonctionne maintenant ?
Tous les jets de sauvegarde vont maintenant être passif, c’est à dire, le joueur n’aura plus à lancer les dés pour savoir s’il va rester à l’agression, mais l’agresseur va devoir vaincre la sauvegarde du défenseur. La sauvegarde devient le DD à vaincre par l’attaquant pour réussir un sort ou une attaque sur un défenseur.
CA, réflexes, même combat
Dans ce cas, nous nous retrouvons avec deux sauvegardes similaires : la Classe d’Armure et le jet de sauvegarde de réflexes. Ces deux défenses sont amalgamées dans une seule est unique sauvegarde : réflexes. Tout bonus à la CA est maintenant appliqué au jet de sauvegarde réflèxe en respectant la règle du cumul/chevauchement. Une race apportant un bonus de +1 en CA et de +1 aux jets de réflexes n’apporte au final qu’un bonus de +1 aux réflexes, puisque les bonus de +1 sont nommés et proviennent de la même source (deux bonus raciaux). Ils ne se cumulent pas mais se chevauchent.
Oui, mais moi, je lançais un dé...
Les scores de sauvegarde restent les mêmes et progressent toujours comme avant, la CA va donc elle aussi progresser avec le niveau, c’est classe ça ! Vu qu’il n’est plus question de lancer les dés, les défenses sont, à l’image de la CA, majorés de 10 : ainsi, un guerrier de niveau 6 aura 12 en réflexes, 15 en vigueur et 12 en volonté. Pour les scores de bases nous obtenons maitnenant ceci :
- Réflexes = 10 + bonus Dex + bonus Réflexe
- Vigueur = 10 + bonus Con + bonus Vigueur
- Volonté = 10 + bonus Sag + bonus Volonté
J’suis lourd, mais la CA ?
La CA est un cas particulier puisqu’elle augmente dans certaines conditions le jet de sauvegarde de réflexe avec cette règle.
- Le bonus d’Esquive correspond aux bonus sur la CA non comptabilisé sur une attaque "pris au dépourvu".
- Le bonus d’Armure correspond aux bonus sur la CA provenant d’une quelconque protection : armure, armure naturelle...
Les bonus à prendre en compte sont présentés dans le tableau ci-dessous :
| Type d'attaque | bonus Esquive | bonus Armure | bonus Dex |
| Attaque au corps à corps, à distance, pièges... | OUI | OUI | OUI |
| Attaque de 'prise' ou à 'zone d'éffet' (lutte, boule de feu...) | OUI | NON | OUI |
| Pris au dépourvu | NON | OUI | NON |
Le bonus de réflexes apporté par la classe du personnage est toujours compté, quelque soit la situation.
Le cas de la magie
Dans la majorité des cas, les anciens DD deviennent donc des scores d’action ! Maintenant pour lancer un sort qui demandait autrefois un jet de sauvegarde pour le défenseur, l’attaquant fait maintenant un jet d’attaque. Le jet d’attaque avec le sort est tout simplement un jet avec un dé à vingt face auquel on ajoute le niveau de lanceur de sort du personnage et un bonus de caractéristique selon la classe du personnage.
- jet de sort = 1D20 + bonus de caractéristique + niveau de lanceur de sort
Le bonus de caractéristique correspond au bonus de la caractéristique déterminant les sorts en bonus du personnage, par exemple, la SAG pour un prêtre, le CHA pour un barde, l’INT pour un magicien... Si aucune caractéristique n’est identifiée pour apporter un bonus aux sorts (dans le cas d’une classe de prestige par exemple), utilisez simplement l’INT si le sort est un sort d’arcane ou la SAG si le sort est un sort divin. Ce jet est donc très proche au jet pour vaincre la résistance à la magie d’une créature... Les dons Efficacité des sorts accrue et Efficacités des sorts supérieures apportent un bonus à ce jet d’attaque.
Le cas des pièges
Un piège doit donc avoir un score d’attaque corps à corps ou à distance en fonction de la technologie employée : par exemple, un piège déclanchant le jet d’un dard aura un score d’attaque à distance...
Pas de dommages, demi-dommages
Pour les sorts indiquant qu’en cas de réussite le personnage ne subit que la moitié des dommages, la règle "s’inverse" : en cas de réussite de l’attaque contre la défense du personnage, ce dernier subit la totalité des dommages, en cas d’échec, il subit la moitié des dommages.
Remarque : cette règle n’est plus valable sur un piège puisqu’il est considéré comme une attaque de combat standard mais uniquement sur des effets de zone.
En conclusion
J’utilise cette règle depuis quelques temps et je trouve que ça marche plutôt bien. Les joueurs incarnant des magiciens se sont sentis encore plus impliqués dans les combats juste parce qu’ils ont, eux aussi, à lancer un dé pour déterminer la réussite ou non de leur attaque.

